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William Gibson

Peripherie

ERZÄHLUNGEN UND ROMANE

Informationen: , 24.95 €

Verlag: Tropen

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Redaktion

Leser

Rezension

Der Autor, der in den Achtzigern mit "Neuromancer" den Cyberpunk begründete, kehrt zurück in die Zukunft. Den Leser nimmt er mit, schubst ihn mitten ins Geschehen. Bis man verstanden hat, was real ist und was virtuell und was der Unterschied, hilft es, sich Namen und Gesichter zu merken und im richtigen Moment den Kopf einzuziehen. "Peripherie" spielt auf zwei verschiedenen Zeitebenen an zwei Orten. In einer desolaten US-Kleinstadt namens Buttholeville, die von verkrüppelten Kriegsveteranen und Drogenhändlern beherrscht wird, testet Mitte des 21. Jahrhunderts die junge Flynn ein Computerspiel. Das glaubt sie zumindest. In Wirklichkeit ist die vermeintliche Spielumgebung das reale 22. Jahrhundert. In einer Katastrophe, die die Überlebenden den "Jackpot" nennen, sind 80 Prozent der Weltbevölkerung zugrunde gegangen. In dieser Welt des Überflusses geschieht ein Mord, und Flynn ist die einzige Zeugin. Androide Mietkörper, die man mit dem Bewusstsein steuern kann, Dreiräder mit mechanischen Skorpionschwänzen, Tattoos, die sich über den Körper bewegen - Gibsons Welten sind so abgefahren und durchdacht, dass man das ein oder andere Loch im Plot mühelos überspringt und den Überfluss an unzureichend charakterisierten Nebenfiguren als Bereicherung erfährt.

(ed)

Kurzbeschreibung

Flynnes Heimatdorf liegt an der amerikanischen Ostküste, wo sie ihr Geld in einem 3D-Kopierladen verdient. Dort lebt auch ihr Bruder Burton, der heimlich Computerspiele testet, um seine spärliche Veteranenrente aufzubessern. Flynne springt eines Tages für ihn ein und findet sich in einer virtuellen, dunkelfremden Welt wieder, die an London erinnert. Sie ahnt nicht, dass diese Welt die Zukunft ist, in der Wilf lebt, ein PR-Mann, der Promis betreut und ein Problem hat, als eine seiner Kundinnen ermordet wird. Flynne ist die einzige Zeugin des grausamen Verbrechens – und wird von Wilf mithilfe eines Peripherals über den Zeitsprung hinweg kontaktiert. Dadurch wird sich Flynnes Welt ein für alle Mal ändern, während Wilf erfahren muss, dass die Vergangenheit einen langen Schatten hat und die Zukunft kein Spiel ist.


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