Peripherie
ERZÄHLUNGEN UND ROMANE
Informationen: , 24.95 €
Verlag: Tropen
Rezension
Der Autor, der in den Achtzigern mit "Neuromancer" den Cyberpunk begründete, kehrt zurück in die Zukunft. Den Leser nimmt er mit, schubst ihn mitten ins Geschehen. Bis man verstanden hat, was real ist und was virtuell und was der Unterschied, hilft es, sich Namen und Gesichter zu merken und im richtigen Moment den Kopf einzuziehen. "Peripherie" spielt auf zwei verschiedenen Zeitebenen an zwei Orten. In einer desolaten US-Kleinstadt namens Buttholeville, die von verkrüppelten Kriegsveteranen und Drogenhändlern beherrscht wird, testet Mitte des 21. Jahrhunderts die junge Flynn ein Computerspiel. Das glaubt sie zumindest. In Wirklichkeit ist die vermeintliche Spielumgebung das reale 22. Jahrhundert. In einer Katastrophe, die die Überlebenden den "Jackpot" nennen, sind 80 Prozent der Weltbevölkerung zugrunde gegangen. In dieser Welt des Überflusses geschieht ein Mord, und Flynn ist die einzige Zeugin. Androide Mietkörper, die man mit dem Bewusstsein steuern kann, Dreiräder mit mechanischen Skorpionschwänzen, Tattoos, die sich über den Körper bewegen - Gibsons Welten sind so abgefahren und durchdacht, dass man das ein oder andere Loch im Plot mühelos überspringt und den Überfluss an unzureichend charakterisierten Nebenfiguren als Bereicherung erfährt.
(ed)